<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Duel Masters</title>
	<atom:link href="http://duelmasters.karcianka.pl/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://duelmasters.karcianka.pl</link>
	<description>Karty i Anime</description>
	<lastBuildDate>Sun, 27 Mar 2011 20:48:58 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.1</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>OSTATECZNY TURNIEJ ZAGŁADY</title>
		<link>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/ostateczny-turniej-zaglady/</link>
		<comments>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/ostateczny-turniej-zaglady/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Mar 2011 20:48:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Liga DM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Karty Duel Masters]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://duelmasters.karcianka.pl/?p=143</guid>
		<description><![CDATA[Turniej Duel Masters
Większość z was pewnie nie pamięta większych turniejów Duel Masters. Nie pamiętacie wymagających przeciwników pojawiających się jeden za drugim, nie pamiętacie naprawdę niezłych nagród, nie pamiętacie nawalenia graczy z najróżniejszymi kartami gotowymi by doładować waszą talię. To przeszłość niektórych z nas, a przyszłość wszystkich.
Masz oryginalną talię Duel Masters i jesteś gotów na wydatek [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Turniej Duel Masters</strong><br />
Większość z was pewnie nie pamięta większych turniejów Duel Masters. Nie pamiętacie wymagających przeciwników pojawiających się jeden za drugim, nie pamiętacie naprawdę niezłych nagród, nie pamiętacie nawalenia graczy z najróżniejszymi kartami gotowymi by doładować waszą talię. To przeszłość niektórych z nas, a przyszłość wszystkich.</p>
<p>Masz oryginalną talię Duel Masters i jesteś gotów na wydatek 5-10zł? Jeśli tak, to masz wszystko co potrzeba wy wziąć udział w jedynym w swoim rodzaju Ostatecznym Turnieju Zagłady, odbywającym się 18 Czerwca na terenie sklepu Bard, ulica Kościuszki 8 w Katowicach. </p>
<p>Spotkaj najlepszych graczy Polski, stocz najlepsze pojedynki swojego życia, usprawnij swoją talię kartami które zdobędziesz od graczy z całego kraju, i wreszcie pokaż co potrafisz w największym turnieju Duel Masters naszych czasów.</p>
<p>Czytaj dalej: <a href="http://duelmasters.karcianka.pl/forum/18-06-2011-otz-w-katowicach-oficjalny-temat-t3253.html">Turniej w Katowicach c.d.</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/ostateczny-turniej-zaglady/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Combo typu Ikazulferios</title>
		<link>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/combosy/ikazulferios/</link>
		<comments>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/combosy/ikazulferios/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 19:50:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Liga DM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Combosy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://duelmasters.karcianka.pl/?p=131</guid>
		<description><![CDATA[
&#8220;Nie ważne czy wygram. Skończę z tym dzisiaj. To moja walka. Każdy musi ją podjąć.&#8221;
Combo to nie jest wysokich lotów chodź przy dobrze zrobionym decku możemy zdziałać cuda.
Nie chcąc przedłużać przedstawię już to combo.
Więc karty potrzebne do tego comba to:
Ikazuchi, Lord of Spirits oraz Ulferios, White Knight Infinity Dragon.
&#8220;Prawdziwego fightera poznajemy po tym jak przyjmuje [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p></br><br />
<em>&#8220;Nie ważne czy wygram. Skończę z tym dzisiaj. To moja walka. Każdy musi ją podjąć.&#8221;</em></p>
<p>Combo to nie jest wysokich lotów chodź przy dobrze zrobionym decku możemy zdziałać cuda.<br />
Nie chcąc przedłużać przedstawię już to combo.<br />
Więc karty potrzebne do tego comba to:<br />
<strong>Ikazuchi, Lord of Spirits</strong> oraz <strong>Ulferios, White Knight Infinity Dragon</strong>.</p>
<p><em>&#8220;Prawdziwego fightera poznajemy po tym jak przyjmuje pierwszy cios&#8221;</em></p>
<p></br></p>
<p><script type="text/javascript">// <![CDATA[
	if (AC_FL_RunContent == 0) {
		document.write("OBRAZEK")
	} else {
		AC_FL_RunContent(
			'codebase', 'http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0',
			'width', '146',
			'height', '200',
			'src', 'ulferios white knight infinity',
			'quality', 'high',
			'pluginspage', 'http://www.macromedia.com/go/getflashplayer',
			'align', 'middle',
			'play', 'true',
			'loop', 'true',
			'scale', 'showall',
			'wmode', 'window',
			'devicefont', 'false',
			'id', 'Ulferios, White Knight Infinity Dragon',
			'bgcolor', '#666666',
			'name', 'ulferios white knight infinity',
			'menu', 'true',
			'allowFullScreen', 'false',
			'allowScriptAccess','sameDomain',
			'movie', '/flash/ulferios white knight infinity',
			'salign', ''
			); //end AC code
	}
// ]]&gt;</script></p>
<p></br></p>
<blockquote><p><code>Działanie Comba</code></p></blockquote>
<p>Więc tak Ulferiosa możemy położyć na dowolną ilość kart światła więc mogą to być nawet Originy od Ikazuchiego(Angel Commandami nie radzę się bawić poza Leonidasem). Posiada on umiejętność Meteorburn więc będzie wyrzucał zaledwie po 1 karcie spod siebie. Niby to niedobrze ale możemy za to wprowadzić na pole dwa White Knighty. Gdy wejdzie w pole conajmniej jeden możemy efektem Ikazuchiego odtapować jedną swoją kreturkę. Zgadnijcie kto to będzie. Tak brawo to właśnie Ulferios. Możemy nim zaatakować teraz ponownie i znów wprowadzić w pole jakiegoś White Knighta. Znowu odtapowujemy i tak w koło. Pole do popisu jest o tyle duże, co White Knighty nie są najtańszymi stworkami. Po tak ogromnym zapełnieniu pola przeciwnik napewno bardzo się wystraszy, a możemy go osłabić znacznie mocniej używając spella zwanego Super Spark. Stwory i tak czekają w battlu na zrobienie wielkiej masakry więc Spark będzie bardzo miłym dodatkiem. Co się po nim będzie działo? Ooo bardzo dużo my będziemy miali na battlu bardzo dużo stworów gdzie przeciwnika uchronią tylko nieliczne stwory z umiejętnością np. Slayera lub wygrywania każdego pojedynku. Mało jest teraz stworów powszechnie używanych, które mają 10.000 lub więcej. Nie naliczyłbym się wielu poza godami. Ale gody też muszą mieć dobre wejście więc mają stworki małej masy czekające na nie na batte zonie. Wtedy czyścimy je ulferiosem mając miły uśmiech na twarzy.</p>
<p><em>&#8220;Gdy obrywasz masz do wyboru tylko dwie opcje. Spadać gdzie pieprz rośnie albo napieprzać aż miło.&#8221;</em></p>
<p></br></p>
<p><script type="text/javascript">// <![CDATA[
	if (AC_FL_RunContent == 0) {
		document.write("OBRAZEK")
	} else {
		AC_FL_RunContent(
			'codebase', 'http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0',
			'width', '146',
			'height', '200',
			'src', 'ikazuchi lord of spirits',
			'quality', 'high',
			'pluginspage', 'http://www.macromedia.com/go/getflashplayer',
			'align', 'middle',
			'play', 'true',
			'loop', 'true',
			'scale', 'showall',
			'wmode', 'window',
			'devicefont', 'false',
			'id', 'Ikazuchi, Lord of Spirits',
			'bgcolor', '#666666',
			'name', 'ikazuchi lord of spirits',
			'menu', 'true',
			'allowFullScreen', 'false',
			'allowScriptAccess','sameDomain',
			'movie', '/flash/ikazuchi lord of spirits',
			'salign', ''
			); //end AC code
	}
// ]]&gt;</script><br />
<br /></br></p>
<blockquote><p><code>Czy to zadziała?</code></p></blockquote>
<p>Chyba nie ma co do tego wątpliwości. White Knighty są nawet bardzo grywalne. Swego czasu jeden z czołowych graczy DM w Polsce grał White&#8217;ami na Ulferiosie. Nie przynosiło mu to efektów i nie miał nic na pierwsze tury poza El Kaiouami i Murmurami. Tutaj mamy ogromną obstawe przez Originy w początkowych fazach gry, a dalej czyli już nawet w 4-5 turze bawimy się white Knightami. Niestety tutaj już tracę swoją esencje comba. Jako że całe combo razem z Super Sparkem jest z Lighta to nie wytrzyma tutaj nasz draw. Co my mamy w drawie? Mista? Mist Riasowi śmieje się w twarz. Jako, że combo może występować tylko w JP, bo w hybrydzie slash nie pozwoli na attack. O US&#8217;ie to wogóle szkoda gadać, bo nie wiem czym byśmy to combo robili, to w JP ma jakieś szanse bytu. Tam Mist Rias ma restrica. Get Ready? Nawet mnie nie rozśmieszajcie. Więc co nam pozwoli podrawować. Tak właśnie to woda. Woda nie tyle co dam nam tylko draw ale ma jeszcze Time-Space Worker Time Changera, który upchnie nam Originy pod Ulferiosa. Czemu Originy? A no właśnie. Gdy pozbędziemy się ich z decku zmniejszy to sznase NIE trafienia White Knighta, a za to będziemy mieli dłuższy atak. A co za tym idzie? Jak to co? Więcej Białych Króli na Battlu i uśmiech na twarzy. Woda da nam jeszcze kilka ciekawych kart jak Pulpy Goobie/Aqua Strummer. Ich efekty pozwolą nam na poskojne wezwanie Króli. //Ciekawostka: Podczas ustawiania Kart w decku jeśli trafią się nam trzy White Knighty i dwa inne stwory ustawmy je najlepjej tak: White,Inny,White,Inny,White. Dlaczego tak? Bo nasz Wielki Król &#8211; Ulferios nie przestanie atakować.\\ Co nam jeszcze zapewni woda. Kilka tez bardzo małych ale istotnych kreatur. Między innymi będzie to Roxio, Electro-Fuuma. Ten mały stworek przyda się zawsze. Jak to zawsze? Na początku gry będzie jako podstawka pod Ikazuchiego, a dalej jako ustawiacz White Knightów.Przyjdą nam jeszcze z pomocą Energy Stream oraz Cyber Brain.</p>
<p><em>&#8220;- Wynik zależy od Ciebie. Wszystko zależy od Ciebie.<br />
- Zawsze tak było.&#8221;</em></p>
<p></br></p>
<p><img src="http://img.ccgdb.com/duelmasters/cards/22/10.jpg" alt="Time-Space Worker Time Changer" /></p>
<p></br></p>
<blockquote><p><code>Deck</code></p></blockquote>
<p>Deckiem na pewno będzie nam się grało przyjemnie. Tylko jeśli będziemy chcieli go zrobić w prawdziwym życiu to na pewno nie będzie to kosztować 50 zł. To już nie są WS&#8217;y. Ale TCO bardzo lubi gdy się cieszysz wygrywając tym combem. Deck mniej więcej widziałbym tak:<br />
[color=yellow]Light(26)[/color]:<br />
4x Ikazuchi, Lord of Spirits<br />
4x Ulferios, White Knight Infinity Dragon<br />
2x Shubil Punch, Strong Defense Mecha<br />
4x Shuu, the Prophet<br />
3x Aldora, White Knight Spirit<br />
3x Cobalt Ulpherion, the White Knight Lord of Spirits<br />
3x Leonidas, White Knight Spirit<br />
3x Super Spark<br />
Wather(14):<br />
4x Roxio, Electro-Fuuma<br />
3x Pulpy Goobie<br />
3x Time-Space Worker Time Changer<br />
3x Energy Stream<br />
1x Cyber Brain<br />
Total:40 Ofc</p>
<p><em>&#8220;Ten, który staje do walki robi jedyną rzecz, której tak naprawdę nie chce robić&#8221;</em></p>
<p></br></p>
<p><img src="http://img.ccgdb.com/duelmasters/cards/32/s2.jpg" alt="Aldora, White Knight Spirit" /></p>
<p></br></p>
<blockquote><p><code>Podsumowanie</code></p></blockquote>
<p>Podsumowując. Combo może być nawet w mono Light tylko nei będziemy mieć drawu. Wszystko według własnych sugestii. Combo pozwoli nam uzupełnić Battle Zone, opróżnić pole opponenta i do tego wszystkiego nie jest kosmicznie trudne do wykonania. Jest do tego wszystkiego ogromny plus w tym, że wiele osób gra Białymi Królami. Combo do tego jest dobre na wszystko mając swtory na każdą faze gry(początkową- przeciw rushom oraz dalszą to już samo wykonanie comba). Generalnie combo jest luzik. Można nim fajnie pograć. Na koniec mogę powiedzieć, że na combo wpadłem przypadkiem oglądając mój deck Dragon JP Power(mam na profilu na TCO) oraz przypominając sobie Kanistra jak się niecieszył gdy zawsze podchodziło nie to co trzeba. Mam nadzieję, że przeczytaliście wszystko i, że combo było warte uwagi.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/combosy/ikazulferios/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tytani DMa &#8211; Dopowiedzenie i pomoc</title>
		<link>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-pytania-odpowiedzi/</link>
		<comments>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-pytania-odpowiedzi/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Jun 2010 10:01:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Liga DM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Talia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://duelmasters.karcianka.pl/?p=129</guid>
		<description><![CDATA[Dopowiedzenie
No i to już prawie koniec, zostało jednak jeszcze trochę rzeczy do wyjaśnienia.
Mamy 5 różnych możliwości doboru decku patrząc cywilizacjami gdy budujemy 4-civ. Pamiętając że dobry control nie obejdzie się bez UB, mamy BUGY, GRUB i RUBY. Dlaczego nie wspomniałeś o tym ostatnim?
Moim zdaniem jest wyjątkowo niegodny uwagi. Od controlowania pola winno się mieć jedną [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Dopowiedzenie</strong><br />
No i to już prawie koniec, zostało jednak jeszcze trochę rzeczy do wyjaśnienia.</p>
<p>Mamy 5 różnych możliwości doboru decku patrząc cywilizacjami gdy budujemy 4-civ. Pamiętając że dobry control nie obejdzie się bez UB, mamy BUGY, GRUB i RUBY. Dlaczego nie wspomniałeś o tym ostatnim?<br />
Moim zdaniem jest wyjątkowo niegodny uwagi. Od controlowania pola winno się mieć jedną civ, a dla samej spalary ogień pakować nie warto. Pamiętajmy o problemie przeładowania!</p>
<p>Przecież nawet nie mając Natury możemy wykorzystać Franza the 1st z wody zamiast Essence&#8217;a by obniżyć koszt czarów o 1.<br />
Niby tak, ale wielkim atutem Elfa jest to że wychodzi już w 2 turze. Nie ma prawie żadnych ciekawych czarów o koszcie 5 które przy Franzie wystawionym w 3 turze moglibyśmy rzuci w turze 4, tak więc moim zdaniem nie jest on warty jakiejś szczególnej uwagi. </p>
<p>Podobno przy budowaniu controla powinniśmy wybrać czy skupiamy się na spellach czy na stworach.<br />
A po co? Jeden Essence nie potrzebuje od razu decku w 70% złożonego ze spelli. Takie zaprzątanie sobie głowy dodatkowymi rzeczami jest dla mnie głupotą.</p>
<blockquote><p>GRUBY Control?</p></blockquote>
<p>GRUBY Control z prawdziwego zdarzenia bardzo trudno jest zrobić, gdyż &#8220;nie dość że każda cywilizacja musi wyciskać max swoich możliwości, to całość musi jeszcze stanowić logiczną całość&#8221;. Właśnie to drugie zadanie jest dość kłopotliwe, bo dobrać dobre karty z każdej civ to każdy potrafi. Trudniej jednak jest wybrać te najodpowiedniejsze, a wszystko zachować w odpowiednim kształcie.</p>
<p>Mówisz że UB ma mierną obronę, ale przecież są Bloody, Pulpy, Thrashe&#8230;<br />
&#8230;Spiral Gate&#8217;y, Corile i Terror Pity. Ale co z tego? Dobre aggro szybko wykiwa blockery, bouncing tylko opóźni przegraną, a removale z ciemności są stanowczo za drogie. Uwierzcie mi na słowo, że UB jest bardzo lichy.</p>
<blockquote><p>Czy opieranie się na Cross Gearach to dobry pomysł?</p></blockquote>
<p>To zależy. Z jednej strony bardzo trudno je usunąć, a czasami ich efekty są bardzo upierdiwe. Z drugiej jednak wprowadziłem modę na te upierdliwe Lionici, no i mamy jeszcze Metal, Dragon Goda (O ile w Krakowie to rzadkość, to w Katowicach Heavy Death Metala nie trudno spotkać). Myślę jednak że można je umieścić jako support, ale nie sądzę by dobrym pomysłem było opierać na nich cały deck. W końcu żaden nie ma jakiegoś super efektu, a i czasem zostanie zniszczony a pakowanie renervatingu crossów jakoś średnio mi się widzi.</p>
<blockquote><p>Czy opieranie się na Fortressach to dobry pomysł?</p></blockquote>
<p>Stanowczo nie. Fortressy za łatwo usunąć. Poza tym są sytuacje w których nie mamy już żadnej tarczy, a wtedy fortressy stają się bezużyteczne&#8230;</p>
<p><strong>Pomoc</strong></p>
<blockquote><p><code>Jak się bronić przed Bombazarem?</code></p></blockquote>
<p>Jak najlepiej broń się w początkowych turach by zostało ci jak najwięcej tarcz. Broń boże nie polegaj w obronie tylko na blockerach. Gdy już scontrolujesz sytuację na polu, zacznij skrupulatnie discardować. Staraj się zwracać uwagę czy nie ma przypadkiem takiej sytuacji w której pociągnięcie przez przeciwnika bombazara, wezwanie go, zaatakowanie nim, a w extra kolejce dociągnięcie i wystawienie speed attackera oraz zaatakowanie oboma zakończyło by grę na twoją niekorzyść. Sądzę również że naprawdę świetną kartą do obrony przed bombazarem byłby Dione.</p>
<blockquote><p><code>Jak się bronić przed Knightem?</code></p></blockquote>
<p>Skrupulatnie staraj się niszczyć wszystkie Knighty jakie wystawi twój przeciwnik, z Drum Treblem i Franzem na czele. Poza tym Discarduj ile wlezie. Zwykle jedyny discard twojego przeciwnika to podwojony vice, tak więc staraj się mieć na ręce zawsze przynajmniej dwie karty które mozesz stracić.</p>
<blockquote><p><code>Jak się bronić przed Godem?</code></p></blockquote>
<p>Wzmóż discard, nie musisz za to tak dużo drawoać. Nie marnuj removali, zostawiaj je sobie na nadchodzące gody.</p>
<blockquote><p><code>Jak się bronić przed Rushem?</code></p></blockquote>
<p>Generalnie jest tak, że jeśli przeżyjesz jakoś do 5 tury, to rush już nie ma szans. Noble Enfoncer może pomóc.</p>
<blockquote><p><code>Jak się bronić przed Aggro?</code></p></blockquote>
<p>Staraj się nie opierać tak bardzo na blockerach, a bardziej na removalach. Pamiętaj też że czasem od rzucenia volcano lepiej jest rzucić clampa, jako że ten drugi zwykle powstrzyma wezwaniu następnych stworów. Gdy już opanujesz sytuację wystaw 1/2 blockery na wszelki wypadek.</p>
<blockquote><p><code>Jak się bronić przed innym Controlem?</code></p></blockquote>
<p>Generalnie musisz być szybszy. Nie wystawiaj raczej w ogóle blockerów(Zostaw je na ręce nawet jeśli możesz je wezwać). Bardzo pomaga choćby niewielka informacja o przeciwniku, którą po prostu musisz odpowiednio wykorzystać. Na przykład jeśli wiemy że przeciwnik używa Cranium Clampa, to zostawiamy sobie zawsze 2 karty które możemy stracić. Pamiętajmy również że nawet jeśli doprowadzimy wrogą controlkę do stanu w którym nie będzie mieć nic ani na polu ani na ręce, to i tak musimy skrupulatnie dobierać nasze ruchy, gdyż dobry control jest wstanie po czymś takim jeszcze się podnieść.</p>
<blockquote><p><code>Nie umiem grać Controlami.</code></p></blockquote>
<p>http://www.speedyshare.com/files/20426503/GRUB.rar</p>
<p>Ściągnij to. Po rozpakowaniu archiwum winrara znajdziesz folder z VisualBoyAdvance(Pliki do niego również tam są, tyle że ukryte), ROM do DM: SotC oraz mój save do niego. Na tym save&#8217;ie złożony jest mój GRUB Control. Graj nim ile wlezie, jeśli doprowadzisz grę tym GRUBem do perfekcji, to stanowczo zmniejszą się twoje problemy z graniem każdym innym rodzajem controlki.</p>
<p>* * *</p>
<p>No i to by było na tyle. Mam nadzieję że całość się podobała i coś tam jednak z tego artykułu wyciągnęliście. Mam również nadzieję zobaczyć chociaż jednego GRUB Controla w przyszłości&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-pytania-odpowiedzi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tytani DMa &#8211; Popularne dylematy</title>
		<link>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-popularne-dylematy/</link>
		<comments>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-popularne-dylematy/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 15:58:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Liga DM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Talia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://duelmasters.karcianka.pl/?p=126</guid>
		<description><![CDATA[W tym artykule poświęcimy uwagę się najczęściej występującym problemom, z którymi borykają się grający controlkami.
Przeładowanie
Stworzyć dobry Control jest bardzo trudno. Jednak dobrać odpowiednie karty to wcale nie sztuka, sztuką jest to wszystko upchnąć w logiczną całość. Tu nie chodzi tylko o to, by karty się wzajemnie uzupełniały i tworzyły ciekawe synergie. Los gry zależy w [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>W tym artykule poświęcimy uwagę się najczęściej występującym problemom, z którymi borykają się grający controlkami.</p>
<p><strong>Przeładowanie</strong><br />
Stworzyć dobry Control jest bardzo trudno. Jednak dobrać odpowiednie karty to wcale nie sztuka, sztuką jest to wszystko upchnąć w logiczną całość. Tu nie chodzi tylko o to, by karty się wzajemnie uzupełniały i tworzyły ciekawe synergie. Los gry zależy w końcu jeszcze od szczęścia, a nasza w tym głowa by całość jak najmniej od tego szczęścia zależała.<br />
Tak, zgadliście, przez cały ten zawiły wstęp chodziło mi tylko o jedno &#8211; W decku nie może być za dużo kart. Jak temu zaradzić?<br />
1. Starać się mieć tylko jeden/dwa rodzaje kart odpowiedzialne za daną rzecz. Przykładowo trzymać w decku tylko jednego discardera itp.<br />
2. Zwracać uwagę na to które karty przydają się najmniej, i spróbować zagrać bez nich. A nuż będzie lepiej.<br />
Te 2 rady powinny pomóc, lecz nie są wszystkim co jest na ten temat do powiedzenia. Należy ogólnie starać się utrzymywać wszystko w małej ilości kart.</p>
<p><strong>Cloned Nightmare czy Cranium Clamp?</strong><br />
Chyba najpopularniejszy dylemat. Nie ma na to pytanie jednoznacznej odpowiedzi, wszystko zależy od decku.<br />
Cranium Clamp ogólnie mówiąc dobrze czuje się w controlkach w których Discard nie jest taki ważny. Pomyślmy logicznie &#8211; Rzucamy go w najodpowiedniejszej turze, a potem zajmujemy się już tym co naszemu deckowi wychodzi najlepiej. Poza tym &#8211; Wspomniany Essence Elf. Jeśli go mamy w decku to śmiało sięgajmy po Craniuma, gdyż rzucony w 3 turze jest niesamowicie efektywny<br />
Cloned Nightmare natomiast jest lepszy we wszystkich innych deckach. Pamiętajmy, że wystarczy jeden na grave&#8217;ie by był już stanowczo przesadzony. Zwłaszcza lubią go RUBy. Poza tym nie ma na niego miejsca w deckach o liczbie kart przekraczającej 60.</p>
<p><strong>Jakiego finishera wybrać?</strong><br />
Finisherów mamy całe mnóstwo, z tymi na czele:<br />
1. Queen Alcadeias, Holy Gaia<br />
2. Bolmeteus Steel Dragon<br />
3. Cryptic/Cursed Totem<br />
Finisher jest bardzo ważnym elementem decku i przy jego wyborze należy skrupulatnie uważać. Radziłbym natomiast uniknąć budowania decku pod niego, gdyż konsekwencją tego będzie utrata ogólnej wydajności. Finisherów jest na tyle dużo, że każdy deck może zaopatrzyć się w odpowiedniego.<br />
Spośród tej trójki bezdyskusyjnie najlepsza jest Queen. Nie tylko sprawia że wszystkie nasze stwory stają się równie efektownymi finisherami, ale również samoistnie zapewnia sobie świetną obronę przed removalami. Nie jest jednak przez to wolna od wad&#8230; Jest multi, od razu narzuca nam światło (oprócz wody i ciemności) oraz wymaga rozsądnej ilości podstawek. To ostatnie rekompensuje trochę fakt, że większość tych podstawek i tak włożylibyśmy do decku.<br />
Bolmeteus za to dobrze czuje się w wolnych deckach nastawionych na controlowanie opponenta za pomocą spelli. Jest samotnym wojownikiem, przybliżającym przeciwnika do porażki z każdą turą. Jest również bardzo dobry, jednak jest cholernie wolny. Mimo wszystko, na pewno jest warty uwagi w RUB i GRUB Controlach.<br />
Totem natomiast najlepiej czuje się w towarzystwie kolegów. Gdy mamy już odpowiednią ilość attackerów, puszczamy salwę na przeciwnika który nie ma żadnej możliwości kontry przez irytujący efekt naszego finishera.<br />
Oprócz tego mamy jeszcze oczywiście Game Breakery takie jak HH czy Cataclysmic Eruption. No i te 3 to nie jedyne Finishery, mamy całą masę innych, ja wymieniłem tylko te najbardziej godne uwagi. Radzę jednak pamiętać o jednym:<br />
Bluum jest passe.</p>
<p>Czytaj dalej: <a href="http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-pytania-odpowiedzi/">Dopowiedzenie i pomoc</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-popularne-dylematy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tytani DMa &#8211; Race-Oriented Controle</title>
		<link>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-race-oriented-controle/</link>
		<comments>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-race-oriented-controle/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 15:39:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Liga DM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Talia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://duelmasters.karcianka.pl/?p=123</guid>
		<description><![CDATA[Race-Oriented Controle
Jak najbardziej istnieją. I wcale nie jest ich mało. Oto niektóre z nich:
Armoloid Mana Burn
Deck oparty na wystawieniu salwy Armoloidów z Simian Warrior Grashem(Najlepiej dwoma) na czele, które i tak jak szybko zawitają na BZ tak szybko z niej znikają. Najlepiej masowo, razem z maną przeciwnika.
Osobiście uważam że te decki mają wielki (Niestety niewykorzystany) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Race-Oriented Controle<br />
Jak najbardziej istnieją. I wcale nie jest ich mało. Oto niektóre z nich:</p>
<p><strong>Armoloid Mana Burn</strong><br />
Deck oparty na wystawieniu salwy Armoloidów z Simian Warrior Grashem(Najlepiej dwoma) na czele, które i tak jak szybko zawitają na BZ tak szybko z niej znikają. Najlepiej masowo, razem z maną przeciwnika.<br />
Osobiście uważam że te decki mają wielki (Niestety niewykorzystany) potencjał. Najczęściej umieszczało się je w RUBach, modyfikując je trochę by działały pod Pancerzoboty. Ogólnie deck ma najwięcej do powiedzenia, gdy mamy do dyspozycji przynajmniej 3 Judgementy. Nic więcej na jego temat nie ma za bardzo do powiedzenia.</p>
<p><strong>Knight SpellControl</strong><br />
Kiedyś byliśmy pod wielkim wrażeniem tych decków, ale teraz troszkę to opadło. Ogólnie jeśli chodzi o controlę to to cudactwo jest bardzo dobre, ale ostatnio jego świetność chyba powoli przemija. Warto wspomnieć że ma własnego Essenca w postaci Drum Trebla.<br />
Ogólnie sądzę że Knighty mają jeszcze coś do powiedzenia. Zapewne będą przechodzić jeszcze wielką ewolucję, tak jak choćby RUBy. (Tu odsyłam do innego mojego artykułu zatytułowanego &#8220;Historia zatacza koło&#8221;.) Generalnie to całość ma zmniejszoną efektywność o 50% jeśli nie ma żadnego Knighta w polu, do czego jednak stosunkowo trudno doprowadzić, gdyż taki deck jest nimi wypełniony po brzegi.</p>
<p><strong>Guardian Swarm</strong><br />
BUY oparty na Hydro Hurricane, wykorzystujący do tego Guardiany.<br />
Strategia jest bardzo prosta &#8211; Wystawiamy guardiany jak szaleni, starając się od czasu do czasu scontrolować przeciwnika Craniumem czy Miraculous Snare&#8217;em. W końcu rzucamy HH i kończymy grę.<br />
Jak już wspominałem nie przepadam za HH, jednak nie można decku na nim nazwać złym. Wręcz przeciwnie, jest bardzo dobry, ale prawdziwe pole do popisu znajduje w formacie US. W hybrydzie nie ma tak dużo do powiedzenia.</p>
<p><strong>Initiate Field Control</strong><br />
Ostatnio odzyskują trochę popularność. Swoją uwagę zawdzięczają głównie swojej świetnej ewolucji, Craze Valkyrie&#8217;i. Decki takie ogólnie górują w controlowaniu pola, nawet w początkowej grze mamy Miele.<br />
W hybrydzie dostały one dodatkowego boosta w postaci Murmura. Głównie dzięki niemu dalej są popularne i dość potężne, gdyż jest to naprawdę spory powerbuff dla naszych Sariusów i innych atakujacych stwory blockerów!</p>
<p>Czytaj dalej: <a href="http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-popularne-dylematy/">Popularne Dylematy</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-race-oriented-controle/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tytani DMa &#8211; Rola Natury</title>
		<link>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-rola-natury/</link>
		<comments>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-rola-natury/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 13:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Liga DM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Talia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://duelmasters.karcianka.pl/?p=120</guid>
		<description><![CDATA[
Natura?
BUG Control&#8230; Czasem się pojawiają, jednak za długo nie istnieją. Dlaczego? Pamiętajmy że dobrze działająca controlka oprócz Modułu UB musi mieć jeszcze coś, co poprawi defensywę&#8230; I nie, natura tego nie robi. Nie skreślajmy jej jednak od razu, w końcu jednak wprowadza dużo do controli!
A co takiego? Natura niesamowicie wszystko przyśpiesza. Bronze-Arm Tribe, Bliss Totem, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<strong>Natura?</strong></p>
<p>BUG Control&#8230; Czasem się pojawiają, jednak za długo nie istnieją. Dlaczego? Pamiętajmy że dobrze działająca controlka oprócz Modułu UB musi mieć jeszcze coś, co poprawi defensywę&#8230; I nie, natura tego nie robi. Nie skreślajmy jej jednak od razu, w końcu jednak wprowadza dużo do controli!<br />
A co takiego? Natura niesamowicie wszystko przyśpiesza. Bronze-Arm Tribe, Bliss Totem, nawet Faerie Life&#8230; To wszystko znacznie przyśpieszy proces przejmowania inicjatywy. Jednak mam wrażenie że tworząc Controlkę nikt by na naturę nawet nie spojrzał, gdyby nie pewna karta, która moim zdaniem obok Emerala, Deklowaza czy Tanzy ma swoje miejsce w kluczowych kartach historii Controli. Chodzi tu oczywiście o Essence Elfa.<br />
Za stosunkowo niewielką cenę wszystkie nasze czary kosztują o jeden mniej. Co to pokrótce oznacza?</p>
<li>Będziemy mogli w późniejszych turach ich rzucić więcej naraz.</li>
<li>W środkowej fazie gry będzie nas zwykle stać i na blockera i na removala.</li>
<li>W początkowej fazie gry wszystkie czary będziemy rzucać turę wcześniej.</li>
<p>Właśnie ta rzecz wymieniona jako 3 sprawia że Essence jest taki świetny. Wystawiony w 2 turze niesamowicie poprawia wydajność każdej controlki. Możemy wtedy już w 3 turze zmniejszyć rękę przeciwnika o 2 karty, sami zwiększyć swoją o 3 bądź też zniszczyć coś małego przeciwnikowi i jeszcze bardziej przyśpieszyć grę. A co wybierzemy to już zależy od tego co akurat mamy na ręce, czy Cranium Clampa, czy Cyber Braina, czy też może Volcano Chargera.<br />
Essence bardzo dobrze się czuje w towarzystwie tych (i innych) czarów za 4 many, ale potem dalej potrafi narozrabiać. Nie chcę jednak by ta część zamieniła się w KT o Essencie, tak więc na tym zakończę mój wywód na jego temat.<br />
Oczywiście wspomnę także o innej wybitnej karcie, jaką jest Soulswap. Moim zdaniem jeszcze bardziej od Bronze&#8217;a pasuje do każdego typu decku, a w Controli zajmuje jeszcze szczególne miejsce.<br />
Poza tym możemy spróbować ze wspomnianym Bliss Totemem, pobawić się Fortress Shellem, możemy także skorzystać z jedynego zielonego finishera &#8211; Cryptic Totema, bądź jego japońskiej wersji &#8211; Cursed Totema. Możliwości jest naprawdę dużo!<br />
Jednak jak mówiłem sam BUG niezbyt dobrze się broni, i tu już wkraczamy w strefę czterokolorowych talii&#8230;</p>
<p><strong>BUGY</strong><br />
Ostatnio bardzo popularny deck. Właściwie ma wszystko co dobry Control potrzebuje, Discard, Destroy, Draw, Mana Accel, Field Control, Obronę i szereg Finisherów do wyboru. Ja osobiście ekspertem w nim nie jestem (W przeciwieństwie do Lewego), ale jednak cośtam wiem a resztę mogę się domyśleć, tak więc swoją wizję tego decku wam tutaj przedstawię.<br />
Żeby stworzyć dobrego BUGY&#8217;ego należy z każdej cywilizacji wycisnąć maksymalną ilość jej możliwości. BUGY jest znany że swojej uniwersalności, sztuką jest odpowiednio ją wykorzystać, jednak tego który to dobrze zrobi czeka nagroda &#8211; Masa wygranych pojedynków.<br />
Oprócz UB odpowiedzialnego za Draw i Discard mamy tu jeszcze przyśpieszające G, oraz controlujące pole Y. Możemy postawić na każdy z tych aspektów, i opłaci się to w sumie za każdym razem tak samo. Ja bym jednak radził spróbować postawić na Field Control, gdyż najwięcej najlepszego supportu mamy chyba właśnie do niego. Wystarczy wybrać odpowiedniego tappera i jazda!<br />
Podsumowując, BUGY może siać zniszczenie. Wasza to już głowa by to robił!</p>
<p><strong>GRUB</strong><br />
Niestety ich nie widuje się prawie wcale, a szkoda, bo to naprawdę fajny i porządny deck.<br />
GRUB to rozszerzenie RUB-a, swoiste jego przyśpieszenie. Wspomniany Essence to tylko wierzchołek góry lodowej różnego rodzaju &#8216;pomagaczy&#8217; w grze. Właściwie nie ma już w tym miejscu o czym pisać, gdyż zalety natury zostały skrupulatnie przeze mnie opisane w części jej poświęconej. GRUB to zwykły RUB który dodatkowo te dobrodziejstwa wykorzystuje. Ma dokładnie to samo co BUGY, plus jeszcze Spalarę! Osobiście żywię cień nadziei że w przyszłości zobaczę trochę GRUBów, gdyż jak już mówiłem, jest to naprawdę dobra talia.</p>
<p>Czytaj dalej: <a href="http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-race-oriented-controle/">Race-Oriented Controle</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-rola-natury/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tytani DMa &#8211; Struktura Controli</title>
		<link>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-struktura-controli/</link>
		<comments>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-struktura-controli/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 19:40:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Liga DM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Talia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://duelmasters.karcianka.pl/?p=118</guid>
		<description><![CDATA[Hand Control = Discard + Draw
Discard to rzecz z której nacja ciemności jest niesamowicie dumna. Ponieważ jest ona tak świetna, informacje o niej są bardzo dobrze chronione, i tylko dwóm(!) stworom udało się zdobyć tajniki pomniejszania ręki przeciwnika. Są to Pakurio i Kishima Giant. O ile pierwszy jest bardzo dobry, to myślę że drugim nie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Hand Control = Discard + Draw</strong></p>
<p>Discard to rzecz z której nacja ciemności jest niesamowicie dumna. Ponieważ jest ona tak świetna, informacje o niej są bardzo dobrze chronione, i tylko dwóm(!) stworom udało się zdobyć tajniki pomniejszania ręki przeciwnika. Są to Pakurio i Kishima Giant. O ile pierwszy jest bardzo dobry, to myślę że drugim nie warto się za bardzo interesować. My tu jednak nie będziemy się zajmować Pakuriem, tylko spojrzymy trochę na zjawisko modułu UB.<br />
Powiem to wporst: Jest to NIEMOŻLIWE by Controlka bez obydwu tych cywilizacji wygrywała z innymi controlami. GRYB Control to control bez Energy Streama, RUGY Control to control bez discardu, RYG Control nie ma ani tego ani tego, a RG/GY/RY Controle to w ogóle jakieś nieśmieszne żarty.</p>
<p>Dlaczego posiadanie &#8216;Modułu UB&#8217; jest takie ważne? Bardzo łatwo to udowodnić. Sytuacja w której Controla góruje jest wtedy, kiedy cokolwiek by przeciwnik nie zrobił, my mamy na to odpowiednią odpowiedź. Przykładowo jeśli przeciwnik wezwie stwora, to my mamy na ręce Bagazeal Dragona, jeśli zostawi kartę w ręce to my mamy Cranium Clampa itp. Problem pojawia się wtedy, kiedy zagrań przeciwnika jest więcej niż jedno&#8230; Taka sytuacja jest jednak prawie niemożliwa, gdy przeciwnik nie ma nic na ręce. Wtedy jest skazany na to co dojdzie mu z góry talii &#8211; Takiego opponenta bardzo łatwo jest już pokonać gdy mamy różnego rodzaju karty na ręce!<br />
Z drugiej strony, to żeby na te zagrania przeciwnika odpowiadać, musimy mieć czym. A co się do trzymania czarów różnych rodzai nadaje najlepiej? Ręka oczywiście! Problem w tym że z niej nam ciągle ubywa, a żeby ją odnowić potrzebujemy drawu.</p>
<p>Ale Moduł UB to nie tylko draw i discard. Mamy też w nim zawarte kilka mniejszych rzeczy:<br />
No-limit Removal: 4x Terror Pit ; 3x Hopeless Vortex ; 3x Flame Prison Smash, 2x Terror Pit &#8211; Ogólnie nielimitowany co do mocy removal na te silniejsze stwory.<br />
Mana Returning: Powracanie kart z many. Zwyczajowo 3x Thrash Crawler<br />
Bouncing: Odsyłanie kart ze strefy bitwy do ręki bądź na wierzch talii. Tutaj do wyboru do koloru.<br />
Renervating: Powracanie stworów z cmentarza. Od decku zależy czy wybierzemy Morbid Medicine, Corpse Charger czy też może Inferno Sign/Gate.</p>
<p>Początek controlki znajduje się właśnie tutaj, w U i B. Nie zalecałbym jej jednak też na nim kończyć, gdyż samotne UB są bardzo liche. Jednak z tego punktu mamy już bardzo dużo możliwości, więc praktycznie każdy może sobie wybrać to co mu najbardziej odpowiada!<br />
Tak więc UB trzeba odpowiednio obudować. Takie obudowanie nie tylko zapewni dobrą obronę, ale również doda kilka dodatkowych możliwości przykładowej controlce.</p>
<p><strong>Ogień</strong><br />
RUB to najbardziej standardowa Controlka jaką można sobie wyobrazić. Ogień nie tylko wyposaża deck w świetne removale na każdą okazję, ale również dodaje bardzo miły element jakim jest Spalara(Wiem że ciemność ma Gajirabute&#8217;a, ale ja ostatnio jakoś go nie lubię i go nie polecam.). Tak więc mamy Bolmeteusy, Persistent Prisony i Cataclysmy.<br />
Z mojego doświadczenia wiem, że w RUBach ogień jest czymś w rodzaju &#8216;Ciała&#8217; decku, to on pilnuje by nic nam nie przeszkadzało i to on wykończy przeciwnika nie dając mu szans na kontrę w postaci Shield Triggerów. Wspominany już wielokrotnie UB to natomiast dusza, esencja talii. Nie powiem, RUBy są bardzo dobre, jednak mają wielką tendencję do bycia nieziemsko wolnymi. Poza tym jest to deck tylko dla hardkorów &#8211; Konkurencja wśród odpowiednich kart jest tak duża, że naprawdę trudno jest stworzyć topowego RUBa.</p>
<p><strong>Światło</strong><br />
BUY to&#8230; druga najbardziej standardowa Controlka jaką można sobie wyobrazić. Tutaj obrony nie stanowią removale, a prawdziwy mur różnorakich blockerów. W BUYu możemy też sobie pozwolić na znacznie lepszy Field Control, jako że mamy wszelkiego rodzaju tappery. Bardzo miłym bonusem jest również powracanie czarów z grave&#8217;a. Jest to bardzo potężny efekt, gdyż w późniejszej grze działa jak swoisty searcher. BUY ma również sekretną broń w postaci Hydro Hurricane, która odpowiednio wykorzystana może dosłownie zmieść przeciwnika. Nie chodzi mi tu bynajmniej o odesłanie mu całego pola &#8211; Nad nim i tak królujemy dzięki naszym Guardianom &#8211; Chodzi tu o pozbawienie przeciwnika (często) całej many, czego &#8211; jak dobrze wiemy &#8211; szybko się nie wykaraska.<br />
Ja osobiście jednak za HH nie przepadam. Od razu mówię też że w Hybrydzie nie ma ono za wiele do powiedzenia.</p>
<p>Czytaj dalej: <a href="http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-rola-natury/">Rola Natury</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-struktura-controli/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tytani DMa &#8211; Wstęp</title>
		<link>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-wstep/</link>
		<comments>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-wstep/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Mar 2010 11:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Liga DM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Talia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://duelmasters.karcianka.pl/?p=115</guid>
		<description><![CDATA[Wszystko co chcieliście wiedzieć o Controli, ale baliście się zapytać.
Jakby tak ująć w jednym wyrażeniu czym jest Control Deck, to myślę że wyglądałoby to tak: Na samym początku gry przeciwnicy są równi w sile. Controlka to taka talia, która ma za zadanie sprawić by przeciwnik był dużo słabszy od nas, jednocześnie broniąc się przed ewentualnym [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wszystko co chcieliście wiedzieć o Controli, ale baliście się zapytać.</p>
<p>Jakby tak ująć w jednym wyrażeniu czym jest Control Deck, to myślę że wyglądałoby to tak: Na samym początku gry przeciwnicy są równi w sile. Controlka to taka talia, która ma za zadanie sprawić by przeciwnik był dużo słabszy od nas, jednocześnie broniąc się przed ewentualnym atakiem. Nie mówiąc już o tym, że sami musimy w między czasie stać się silniejsi. </p>
<p>To wyżej potraktować można jako dziwny bełkot wzięty rodem z jakiegoś podrzędnego anime. Ale wystarczy postarać się to przełożyć na dm-owe realia, by wyszedł całkiem sensowny i &#8211; co najważniejsze &#8211; PRAWDZIWY tekst o Controli.</p>
<p>Na samym początku gry sytuacja obu graczy jest równa. Controlka to taka talia, która ma za zadanie ciągle zdobywać przewagę zmniejszając zasoby przeciwnika, jednocześnie broniąc się przed atakiem. Nie mówiąc już o tym, że sami musimy w między czasie polepszać naszą sytuację.</p>
<p>Niektórzy już zapewne łapią o co chodzi, ale mamy wśród nas wielu opornych, dla których powyższy tekst to ciągle kompletna głupota. Spokojnie:</p>
<p>Każdy gracz ma na początku po 5 tarcz i kart w ręce, oraz zero kart na manie i w polu. Zatem sytuacja u obu jest równa. Controlka to taka talia, która zamiast atakować na początku stara się jak najbardziej polepszyć sytuację po swojej stronie &#8211; Wystawiając stwory, czy też zwiększając ilość kart na ręce/w manie/w tarczach &#8211; jednocześnie pogarszając sytuację po stronie przeciwnika &#8211; Niszcząc mu stwory, czy też zmniejszając mu ilość kart na ręce/w manie/w tarczach!</p>
<p>Oczywiście controlka nie musi zajmować się wszystkim naraz. Większość z nich i tak zajmuje się tylko max dwoma rzeczami, z których jedna jest tą główną, a druga tylko poboczną.</p>
<p>Na podstawie tego w czym dana controlka się specjalizuje, przyporządkujemy jej odpowiednią nazwę. I tak mamy:<br />
Field Controle &#8211; Zajmujące się zdobywaniem przewagi na polu bitwy.<br />
Mana Controle &#8211; Zajmujące się zdobywaniem przewagi w manie.<br />
Spalara Controle &#8211; Zajmujące się wysyłaniem tarcz opponenta na graveyard.<br />
Hand Controle &#8211; Zajmujące się zdobywaniem przewagi w ręce.</p>
<p>Tak to wygląda w teorii, ale w praktyce nie jest to jednak takie proste.<br />
Field Controle co prawda można znaleźć dość łatwo, są to zwykle RUGY czy BUGY. Zanikają jednak stanowczo Mana Controle(A szkoda, bo dobry Mana Control pokonuje wszystkie inne Controle), Spalar Controli w ogóle nie ma, natomiast Hand Controlem zajmuje się właściwie każda porządna controlka. W zasadzie jest to tak popularne że nigdzie nie znajdziemy nazwy &#8220;XYZ Hand Control&#8221;, stosuje się po prostu samotne &#8220;Control&#8221;.</p>
<p>Każda cywilizacja ma w sobie coś z każdego rodzaju controli, ale niektóre nacje są po prostu w danym aspekcie nie do pobicia. Można powiedzieć że:<br />
Nature: Mana Control<br />
Fire: Spalara Control<br />
Water i Darkness: Hand Control<br />
Light: Field Control<br />
Lecz w praktyce granice tego wszystkiego są dość płynne, ale o tym trochę później.</p>
<p>Czy niektóre rodzaje controli są lepsze od innych? Właściwie każdy działa lepiej na inne rodzaje decków, więc to co aktualnie jest na topie zależy stricte od obecnej metagry.<br />
Wspomniałem jednak o popularności Hand Controlu nie na darmo, bo to właśnie on jest w tej chwili najbardziej jazzy.</p>
<p>Czytaj dalej: <a href="http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-struktura-controli/">Struktura Controli</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/talia-kart-duel-masters/tytani-dma-wstep/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Cywilizacja Natury</title>
		<link>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/dla-poczatkujacych/cywilizacja-natury/</link>
		<comments>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/dla-poczatkujacych/cywilizacja-natury/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 22:03:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Liga DM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dla Początkujących]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://duelmasters.karcianka.pl/?p=107</guid>
		<description><![CDATA[Każdy zapewne słyszał o nietypowej cywilizacji zwanej naturą. Jest ona zupełnie inna od pozostałych.  Stanowi pewne uzupełnienie do pozostałych cywilizacji. Posiada w sobie pomieszanie pewnych zdolności ze wszystkich czterech. A więc mamy tu karty z Power Attackerem, tapowaniem stworów, niszczącymi efektami z ciemności oraz odsyłaniem kart. Głównym atrybutem tej cywilizacji jest możliwość dodawania many sobie i [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Każdy zapewne słyszał o nietypowej cywilizacji zwanej naturą. Jest ona zupełnie inna od pozostałych.  Stanowi pewne uzupełnienie do pozostałych cywilizacji. Posiada w sobie pomieszanie pewnych zdolności ze wszystkich czterech. A więc mamy tu karty z Power Attackerem, tapowaniem stworów, niszczącymi efektami z ciemności oraz odsyłaniem kart. Głównym atrybutem tej cywilizacji jest możliwość dodawania many sobie i likwidowania przeciwnikowi. Również może być wykorzystywana do szybkich ataków poprzez uzupełnianie many.</p>
<p>Główne cechy cywilizacji natury:</p>
<ul>
<li>Możliwość dodawania many za pomocą stworów (przy wzywaniu lub kiedy giną) oraz czarów</li>
<li>Możliwość pozbawiania many przeciwnika za pomocą stworów i czarów</li>
<li>Niszczenie stworów przeciwnika najczęściej wiąże się z odesłaniem ich do jego strefy many i tym samym jej zasilenie</li>
<li>Popularna umiejętność Power Attacker</li>
<li>Wyszukiwanie kart z decku.</li>
<li>Omijanie blockerów</li>
<li>Wskrzeszanie kart z cmentarza w celu uzupełnienia many</li>
<li>Niektóre twory mogą niszczyć tarcze jak są zablokowane</li>
<li>Dużo Double Breakerów oraz Triple Breakerów</li>
</ul>
<p>Dedykuję tę cywilizację tym, którzy grają ogniem. Może to być rodzaj „odpoczynku” od tej cywilizacji, ponieważ w dużym stopniu cywilizacja natury ją przypomina.</p>
<p>Doskonale współgra z cywilizacją ognia i światła.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/dla-poczatkujacych/cywilizacja-natury/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Cywilizacja Wody</title>
		<link>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/dla-poczatkujacych/cywilizacja-wody/</link>
		<comments>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/dla-poczatkujacych/cywilizacja-wody/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 22:38:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Liga DM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dla Początkujących]]></category>
		<category><![CDATA[Ciwilization Blocker]]></category>
		<category><![CDATA[cywilizacja]]></category>
		<category><![CDATA[Double Breaker]]></category>
		<category><![CDATA[mana]]></category>
		<category><![CDATA[Triple Breaker]]></category>
		<category><![CDATA[woda]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://duelmasters.karcianka.pl/?p=86</guid>
		<description><![CDATA[Jest to cywilizacja ukryta głęboko pod wodą, osadzona na morskim dnie. Stwory przypominają potwory morskie z dawnych baśni i mitów. Podstawową jej właściwością jest tzw. „zacofywanie przeciwnika”. Polega ono na tym, że rzucając odpowiednie stwory i czary odsyłamy karty przeciwnika do reki i na deck a nie na cmentarz. Takie zagranie powoduje, iż gracz z [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jest to cywilizacja ukryta głęboko pod wodą, osadzona na morskim dnie. Stwory przypominają potwory morskie z dawnych baśni i mitów. Podstawową jej właściwością jest tzw. „zacofywanie przeciwnika”. Polega ono na tym, że rzucając odpowiednie stwory i czary odsyłamy karty przeciwnika do reki i na deck a nie na cmentarz. Takie zagranie powoduje, iż gracz z którym gramy gubi powoli swoje przemyślane strategie do tego stopnia, że posiadając tak dużą ilość kart nie wie co zrobić i rzuca co popadnie. Tego typu kart jest bardzo wiele do zdobycia. Spotkamy tu także omijacze blockerów  oraz  karty których nie można zniszczyć, a jedynie odesłać do ręki. A więc mamy naprawdę dobrą kontrolę nad poczynaniami przeciwnika.</p>
<p>Główne cechy cywilizacji wody:</p>
<ul>
<li>Możliwość odsyłania stworów przeciwnika na deck i do ręki za pomocą stworów i czarów</li>
<li>Możliwość pozbawiania many przeciwnika</li>
<li>Brak wyraźnej możliwości niszczenia kart i odsyłania ich na cmentarz (za wyjątkiem  stworów)</li>
<li>Wiele blockerów mogących atakować przeciwnika, przeważnie mogą tylko blokować</li>
<li>Dużo omijaczy blockerów</li>
<li>Wyszukiwanie kart z decku</li>
<li>Dobieranie bardzo dużej ilości kart z decku</li>
<li>Dużo Double Breakerów oraz Triple Breakerów</li>
</ul>
<p>Dedykuję tę cywilizację tym, którzy chcą pomieszać szyki graczom grającym ogniem, naturą lub ciemnością.</p>
<p>Doskonale współgra z cywilizacją światła i ciemności.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://duelmasters.karcianka.pl/karty-duel-masters/dla-poczatkujacych/cywilizacja-wody/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

